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Pragmata, em análise | Nostalgia cheia de ação

Numa altura já avançada desta geração de consolas, muitas vezes sentimos que já não há ideias novas. Há ideias melhores, mais avançadas, mais complexas, mas algo novo… é raro. Pragmata oferece algo novo e que vale a pena ser experimentado.

Numa indústria atualmente obcecada com mundos abertos infindáveis e sistemas de progressão excessivamente complexos, a nova aposta da Capcom surge como uma lufada de ar fresco — um third-person shooter focado, linear, sem grande exploração e assumidamente orgulhoso das suas mecânicas centrais onde faz algo totalmente novo. Tive a oportunidade de explorar esta odisseia lunar de ponta a ponta e a conclusão é clara: o prazer de jogar ainda é o que mais ordena. É mais importante do que tudo o resto. Pode ser graças a uma boa história, boa jogabilidade, adrenalina, tanto faz. Cada jogador que escolha. Mas, uma coisa é certa: Pragmata não será jogo do ano, apesar de ser muito bom. Mas poucos jogos serão tão inovadores e ao mesmo tempo tão nostálgicos.

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Ritmo forte, desafio constante

O que mais me impressionou em Pragmata foi a rapidez com que o jogo nos coloca “a jogar”, sem grandes intros, sem grandes perdas de tempo a explicar combate, mecânicas ou história. Não há perdas de tempo. Somos apresentados a Hugh, o nosso protagonista, e em poucos minutos estamos a tentar sobreviver a uma inteligência artificial rebelde que decidiu transformar uma estação espacial lunar e o seu exército de robôs numa armadilha mortal. A história parece banal? Já lá vamos, mas a verdade é que a partir daqui, o ritmo é quase sempre a crescer, a complexidade também e a estratégia é enorme.

Contudo, o brilho de Pragmata não vem apenas do gatilho, mas sim de Diana, a rapariga humanoide que nos acompanha. A mecânica de hacking em tempo real é, sem dúvida, a funcionalidade estrela. Aliás, é uma inovação incrível no mundo dos videojogos! Enquanto fazemos pontaria, somos desafiados a resolver puzzles de trajetórias numa grelha, rápido, focados, fugindo daqueles jogos em que carregamos nos botões por instinto, sem pensar. Aqui estamos sempre focados para resolvermos o próximos problema e destruir o próximos robô. Não é um mero minijogo de pausa; é uma necessidade tática. Os inimigos são virtualmente impenetráveis até que Diana consiga expor os seus pontos fracos, e digo-vos que há vários anos que não via nada assim parecido, tão diferente e desafiador.

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Durante o meu tempo com o jogo, o meu receio inicial de que este sistema se tornasse repetitivo dissipou-se rapidamente. Confesso que no início não achei possível e também é verdade que é graças a arte, inovação e a um jogo que é curto na sua duração. A profundidade surge com os “Nódulos”: podemos optar por rotas mais longas na grelha para manter os inimigos vulneráveis por mais tempo ou desencadear efeitos em cadeia que fazem os robôs destruírem-se uns aos outros. Gerir a atenção entre o que se passa no campo de batalha e o puzzle no ecrã é um exercício mental caótico, mas imensamente recompensador. Acreditem, estar a resolver um problema de lógica enquanto fujo das bombas e misseis dos robôs, não é fácil numa fase inicial e nos bosses… wow!

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E a história vale a pena?

No que toca ao combate direto, a Capcom aplicou as lições aprendidas nos remakes modernos de Resident Evil. Cada disparo tem peso. Utilizar a shotgun ou o rifle de carga contra um ponto fraco exposto oferece um feedback visual e sonoro extremamente satisfatório. Este é um dos pontos mais fortes do jogo: os efeitos sonoros. O som das batalhas invadiu a minha sala e ajudou-me a perceber o que estava a acontecer, porque muitas vezes estas batalhas são caóticas!

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O sistema de gestão de armas também me obrigou a ser estratégico. O sobreaquecimento das armas automáticas e a escassez de munições pesadas forçam uma rotatividade constante no equipamento. Não podemos simplesmente carregar em todos os botões; é necessário saber quando usar uma estratégia para ganhar tempo ou quando deixar a metralhadora “cantar” antes que o recuo se torne incontrolável. Estes detalhes são fantástico, sacho eu, porque raramente um jogo nos coloca numa situação onde são necessárias várias estratégias para a mesma batalha, e tudo ao mesmo tempo. Difícil? Depende. Mas altamente viciante e recompensador.

 

E a história?

Se na jogabilidade Pragmata é irrepreensível, na narrativa senti um sabor agridoce. Pragmata estabelece premissas fascinantes: uma sociedade que recorre à impressão 3D em escala massiva para fabricar infraestruturas lunares, preferindo imprimir de novo do que manter o que já existe. É um comentário subtil sobre o consumismo descartável que, infelizmente, acaba por ficar em segundo plano. O jogo em certa parte. perde-se. Não que seja um problema, mas várias temáticas não têm o destaque que podiam ter.

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A história foca-se mais na relação entre Hugh e Diana. Embora o arco de “figura paterna e criança prodígio” seja eficaz e, por vezes, enternecedor — ver a Diana desenhar com giz no hub central após lhe trazermos lembranças da Terra é genuinamente tocante e talvez o ponto mais alto do jogo e que muitos jogadores e reviewers irão mencionar — mas a verdade é que os clichés do género estão todos lá. Tal como em séries, filmes e videojogos, já muito foi explorado sobre a relação entre o pai e uma criança, e juntos salvarão a humanidade. Ser original seria difícil e acho que Pragmata prefere ter os seus esforços noutros componentes do jogo. O herói genérico e a IA que aprende a ser humana são tópicos que já vimos muitas vezes. Além disso, incomodou-me o facto de detalhes vitais do enredo estarem relegados para documentos de texto em vez de serem vividos na ação principal. Sim, isto é usado noutros jogos e confesso que raramente gosto deste estilo. Prefiro história, narrada, vivida e num jogo curto, acho que faria sentido que assim fosse.

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A campanha principal dura cerca de 12 horas, um tempo que considero ideal para este género de proposta mas que podia ser maior porque a história tinha “pernas para andar”. A juntar a isto, o jogo é rápido e divertido o suficiente para eu querer mais. Por muito bom que um jogo seja, normalmente existem momentos mais aborrecidos, mas aqui não os encontrei. Gostei sinceramente da forma como Pragmata me agarrou com a sua mecânica de combate. Acabei por investir cerca de 18 horas para atingir os 100%, explorando todas as missões de simulação e colecionáveis. Talvez não precisasse de tantas horas para ver tudo, mas foi bom apreciar alguns momentos extra e valeu a pena porque fiquei a perceber melhor alguns enredos secundários e até certas personagens.

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Pelo meio, é preciso salientar que o jogo está focado em combate, e a jogabilidade claramente falha na parte das plataformas. Saltar para o local certo é uma tortura em alguns momentos, que apesar de tudo, são poucos. Na parte gráfica, nada a apontar. É um jogo com um estilo próprio, mas que consegue dar o que é necessário, principalmente em termos de ambiente, com os cenários a contarem a sua própria história de forma indireta. Nota ainda para a banda sonora, que tem a difícil missão de ser serena ou frenética de um momento para o outro e a verdade é que na maioria das vezes consegue ajudar a criar o ambiente que precisamos de sentir.

 

Inovação é o suficiente?

Pragmata é o que chamo de “um jogo de vídeo à moda antiga”, e digo-o com o melhor dos sentidos. Foca-se no que é divertido, aperfeiçoa uma mecânica única e não tenta ser mais do que aquilo que é: um exercício de ação frenética e satisfatória. A Capcom provou que ainda há espaço para shooters lineares de alta qualidade, desde que a jogabilidade seja tão robusta como esta. Pode não ser uma obra-prima narrativa, mas o seu sistema de hack-and-shoot é tão viciante que me deixou a desejar que uma sequela já estivesse no horizonte.

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