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Há jogos que, só de serem anunciados, mexem com a memória. Quando a Arc System Works — a casa de Guilty Gear e do adorado Dragon Ball FighterZ — subiu ao palco para revelar um jogo de luta em equipa com o universo Marvel, foi impossível não sentir o entusiasmos misturado com a nostalgia do Marvel vs. Capcom. A promessa era enorme: juntar o pedigree do melhor estúdio de jogos de luta do mundo à maior banda desenhada de super-heróis do planeta. Possível? Sim. Capaz de resultar? Só vendo! E a boa notícia é que, no essencial, o Marvel Tōkon cumpre — é um dos melhores jogos de luta dos últimos anos. A má é que chegou com um lançamento manchado, sobretudo em PC, que impede a festa de ser perfeita. Mas já lá vamos, porque a análise que fiz foi na PS5, e aqui a experiência é uma verdadeira surpresa.

Ficha do jogo

  • Estúdio: Arc System Works · Editora: Sony Interactive Entertainment (PlayStation Studios), em parceria com a Marvel Games
  • Realizador: Kazuto Sekine · Motor: Unreal Engine 5
  • Género: Jogo de luta (tag-team 4v4)
  • Plataformas: PlayStation 5 e PC (Steam e Epic Games Store)
  • Lançamento: 6 de agosto de 2026
  • Modos: um jogador (Arcade, Episódios), treino e multijogador online (classificado e casual)
  • Roster: 20 personagens no lançamento (5 equipas de 4), com Passe de Ano 1 a acrescentar pelo menos 4
  • Desempenho: 60 fps travados em combate, com suporte a 4K
  • Receção: ~87/100 no Metacritic e no OpenCritic (90% dos críticos recomendam)

A premissa e o modo história

A base narrativa é claramente um”comic de arcada”: o Campeão do Universo, uma entidade que já destruiu mundos inteiros por não lhe darem adversários à altura, escolhe a Terra como próximo alvo. O seu Promotor anuncia o “Desafio do Campeão” e obriga equipas de quatro a competir em eliminatórias antes de o poderem enfrentar. Cinco equipas de heróis e vilões formam-se para o travar. É uma desculpa simples e eficaz para pôr toda a gente à pancada — e funciona, até porque a história raramente é o grande foco deste estilo de jogos.

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O modo Episódios dá corpo a isto com conteúdo para um jogador, e foi escrito com algum cuidado, o que me surpreendeu. Aqui, porém, entra um ponto importante que é claro: alguns episódios ficam abaixo da média, com poucas cenas e um orçamento que não condiz com a qualidade do jogo. Não é mau, mas também não é o festival narrativo que a apresentação faz antecipar e que alguns episódios conseguem ter. Resumidamente, há qualidade, mas não há quantidade.

O roster: qualidade acima de quantidade

Aqui temos 20 personagens de arranque, divididos de forma equilibrada por cinco equipas de quatro, cada uma com o seu líder e a sua personalidade: os Unbreakable X-Men (com a Storm à frente, ao lado de Wolverine, Magik e Danger), os Amazing Guardians, os Fighting Avengers, os Knights of Doom (com gente como Green Goblin, Carnage e Doctor Doom) e os Samurai Outriders. A Arc foi clara na intenção: misturar os nomes gigantes da Marvel com estreias absolutas no género. E consegue-o — há tanto o Spider-Man e o Wolverine de sempre como escolhas mais inesperadas, como a Ms. Marvel ou o Ghost Rider.

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Onde isto gera debate é na dimensão. Vinte é um número saudável, mas fica aquém dos rosters monumentais dos velhos Marvel vs. Capcom, e nota-se. A Arc já confirmou que há mais a caminho: o Passe de Ano 1 traz pelo menos quatro personagens e um cenário, e o Phoenix Cyclops foi anunciado como o primeiro DLC (previsto para o outono de 2026). É um começo, mas quem valoriza um plantel enorme vai sentir a diferença face aos clássicos. A sensação que fica é que talvez fosse melhor que o jogo chegasse daqui a um mês com mais personagens.

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A jogabilidade: aqui é que está o ouro

É no combate que o Tōkon justifica tudo e é fantástico. A grande aposta é o formato 4v4 em melhor de três, mas com uma reviravolta genial que o distingue de todos os tag fighters da Marvel anteriores: as quatro personagens partilham uma única barra de vida. Isto muda por completo a matemática do jogo — deixas de “queimar” personagens uma a uma e passas a gerir um recurso comum, o que dá um peso enorme às trocas, às assistências e à ordem em que entras com cada lutador. O resultado? Estratégia de topo!

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Por cima desta base, a Arc empilhou o seu habitual arsenal de sistemas: assistências, combos com encadeamentos, defesas, e mecânicas de nomes exóticos como Quick Skills, Link Attacks e Startup Battle. Parece intimidante — e, para quem quer ir fundo, há profundidade competitiva de sobra para semanas de “laboratório” e melhoria continua. Mas, e este é o truque, também há auto-combos e ferramentas de acessibilidade (classificações de facilidade de uso por personagem, treino robusto) que deixam um fã da Marvel sem experiência no género fazer coisas espetaculares logo à primeira. É esse equilíbrio raríssimo entre “fácil de pegar, difícil de dominar”, algo que Street Fighter 6 fez bem, e que raramente acontece. Este é, talvez, o ponto mais alto do jogo: qualquer pessoa consegue jogar e ter uma experiência incrível, mas há muito espaço para se treinar e chegarmos a performances de sonho.

E há um detalhe que adoro: cada personagem joga como a personagem devia jogar. O Green Goblin disrupta com bombas e plana no seu glider; o Carnage estica os tentáculos do simbionte e transforma o corpo em lâminas. A Arc fez um trabalho fantástico a fazer cada conjunto de golpes encaixar na personalidade de quem o usa. São identidades únicas, bem exploradas e com estratégia.

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Apresentação: provavelmente o jogo de luta mais bonito em anos

Visualmente, é de ficarmos simplesmente a olhar para o ecrã. O estilo anime da Arc aplicado ao Unreal Engine 5 resulta em personagens e cenários com um carácter e uma fluidez que poucos rivais alcançam — diria que talez seja, graficamente, o melhor jogo de luta de sempre. Corre a uns sólidos 60 fps travados em combate, com suporte a 4K, e a banda sonora acompanha a energia frenética das lutas. É espetáculo puro, do género que faz a montra valer a pena. E aqui tenho mesmo de aplaudir a banda sonora, capaz de se adaptar ao ritmo da luta e de criar um ambiente frenético.

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Modos e conteúdo

Além do modo Episódios, tens Arcade para um jogador, um modo de treino muito bom (com desafios de combos que funcionam como um tutorial elegante que eu gostava de ver noutros jogos do género) e multijogador online, classificado e casual. Para um lançamento de jogo de luta, o pacote de conteúdo é dos mais completos — ficam só a faltar mais personagens.

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O grande asterisco: o porto de PC

Agora a parte que não posso varrer para baixo do tapete, a versão de PC teve um lançamento problemático: problemas de desempenho (parcialmente resolvidos por um patch posterior), falhas no anti-cheat, incompatibilidade total com Linux e Steam Deck/Steam Machine, e a exigência de associar uma conta PSN para jogar. O resultado foi um tsunami de avaliações negativas na Steam, onde o jogo ficou preso numa classificação “Mista” — e, ao contrário do que se poderia pensar, boa parte dessa revolta não é “review-bombing” gratuito: assenta em problemas reais. É por causa da versão PC que a nota agregada não sobe ainda mais. Isto apenas para vos dizer que se querem a versão PS5, então todas as críticas negativas que possam ler, não têm fundamento.

Veredito: para quem é

O Marvel Tōkon: Fighting Souls é, no que verdadeiramente importa — o combate —, um triunfo. É a Arc System Works a fazer o que faz de melhor, ao serviço de um elenco Marvel tratado com respeito e com um toque japonês irresistível: bonito, profundo, acessível e cheio de personalidade e num ritmo avassalador e grande espetáculo visual. Como regresso do tag fighter da Marvel, é tudo o que eu podia querer, sendo um dos melhores jogos de luta de sempre, e espero que até ao fim do ano traga mais conteúdos.

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Recomendo-o de olhos fechados a quem joga em PS5, seja fã incondicional da Marvel, veterano de jogos de luta ou curioso que nunca passou dos auto-combos — há aqui entrada para todos. Por isso, vou ser direto: estamos perante o melhor jogo de luta com personagens da Marvel alguma vez feito — e isso, é dizer muito, e algo que não esperava dizer com este jogo.


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