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Death Stranding (PS4), em análise

“Death Stranding” é provavelmente o jogo mais esperado do ano e o que mais tem sido discutido nos últimos tempos. No entanto, será que consegue viver perante a enorme expectativa de ser de Hideo Kojima?

ANÁLISE | Death Stranding

“Death Stranding” é provavelmente o jogo mais esperado do ano e o que mais tem sido discutido nos últimos tempos. Claro que o mais vendido deverá ser “Call of Duty”, mas “Death Stranding” tem como foco ser algo diferente, que não agradará a todos, mas que marcará muitos dos que o jogarem. Podem ver a nossa análise no vídeo seguinte:

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Este jogo marca o regresso de Kojima às produções com total liberdade criativa, tal como aconteceu, provavelmente, com o primeiro “Metal Gear Solid”, por exemplo. Agora, depois de alguns anos com trailers confusos, bem ao seu estilo, chega finalmente o jogo que já levantou imensas perguntas antes de sequer ser lançado.

Começando por explicar o contexto, “Death Stranding” decorre num futuro não muito longínquo vários anos após um acontecimento que destruiu a civilização como ela era. Agora o mundo dos vivos e o dos mortos está de alguma forma ligado, estes seres não são nada amigáveis e o mundo por vezes é devastado por chuva do tempo, uma chuva que vai envelhecendo tudo o que toca. Devido a isso, as populações começaram a viver debaixo da superfície, as comunicações entre locais é escassa e o transporte de certos produtos é essencial. É aqui que entra Sam Porter Bridges, o nosso personagem principal, um daqueles homens que arrisca para transportar o quer que seja entre bunkers onde as pessoas vivem.

O jogo passa-se nos Estados Unidos da América, ou no que resta desse país, e a nossa missão, que não irei revelar, adapta-se bastante bem ao objectivo de voltar a ligar as pessoas a partir de uma nova tecnologia, unindo as pessoas, transferindo conhecimento perdido.

Sem revelar mais da história, é preciso salientar que esta é uma narrativa com poucos personagens, mas bons. Tal como se esperava, quando o jogo começa, não percebemos nada, e vamos demorar umas horas até as coisas começarem a fazer sentido. Para terminarem a história principal, precisarão de umas 40 ou 50 horas, e pelo meio há muitas missões secundárias que podem aumentar a longevidade para 70 ou 80 horas sem grande problema.

No início Sam é um transportador famoso mas ainda sem os gadgets que teremos mais à frente. As viagens são cansativas e penosas e temos de estar sempre atentos ao solo, às inclinações para não cairmos, entre muitas outras coisas. A história começa a desenvolver-se após algumas pequenas entregas, e começamos a ter alguns gadgets que nos podem ajudar, principalmente quando começamos a ter veículos. Mas preparem-se, porque nas primeiras 4 ou 5 horas de jogo o gameplay não será muito mais do que ir de um ponto para o outro.

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Nota-se que Kojima quer começar logo com impacto, e para tal cria umas missões de entregas em que o isolamento é forte. É isso que ele quer transmitir, o sacrifício deste homem para ajudar os outros, e talvez esta seja a mensagem mais forte do jogo, e já irão perceber porquê. Confesso que as primeiras 10 horas de jogo foram algo penosas apesar da evidente curiosidade que tinha. Queria ver até onde Kojima me iria levar e por isso continuei, fazendo mais entregas, ligando pequenos bocados da civilização e sentindo-me bem com isso, porque o jogo agradece-nos pelo nosso esforço. Depois o jogo ganha uma nova dimensão com a componente multiplayer. Vamos lá explicar isto.

Enquanto avançamos pelo jogo e ligamos regiões entre si, também nos estamos a ligar com outros jogadores espalhados pelo mundo. Nós iremos fazer construções  que nos ajudam, quer sejam pontes, torres de vigia, estradas ou abrigos, mas também algo mais simples, como deixar uma corda numa encosta ou escadas para subirmos um penhasco que de outra forma não seria possível. Outros jogadores terão acesso a essas construções, e recebemos likes por isso, tal como nós os podemos dar a outros jogadores que também construíram coisas. Aliás, até podemos construir coisas em conjunto. Mas há mais. Se perderem mercadoria pelo caminho que não seja essencial à história principal, outro jogador poderá apanhá-la e leva-a até ao local final ou até intermédio, esperando que outro acabe a entrega, e todos ganhamos com isso. E nós podemos fazer o mesmo, terminando a entrega de outro jogador, ganhando likes por isso e ajudando-o no seu jogo a ganhar algo também. Tudo isto é a mensagem do jogo, ajuda alguém e certamente irás ganhar algo. Nem imaginam como por vezes foi um alivio e alegria encontrar uma escada, uma ponte ou um abrigo que alguém construiu e deixou ali para ser um apoio a outros. Num jogo onde a solidão é marcante e por vezes perturbadora, conseguir comunicação assim com outros jogadores é fantástico. Até podemos deixar sinais para outros jogadores nos locais onde passamos, avisando para perigos, indicando o melhor caminho ou até um bom local para tirar fotos.

No entanto, nem tudo é perfeito. Este jogo exige muito de nós, e por vezes termos de fazer mais uma entrega é frustrante, porque queremos avançar, queremos saber mais da história, mas temos de fazer mais uma entrega, temos de ajudar mais alguém. Percebem a onde quero chegar? Tal como na vida, o nosso tempo é escasso, queremos avançar, queremos progredir e o tempo para os outros é limitado. É o que acontece aqui.

Já voltamos à parte da jogabilidade e história, mas agora vou só explorar outras coisas. Graficamente é o melhor jogo desta geração até agora. Os cenários são brutais, repletos de grande beleza e sensação de escala. Claro que nem todos os locais estão com a mesma qualidade, o normal num mapa tão grande, mas são mesmo muitos os momentos em que paramos apenas para ver estes cenários. Depois está a parte gráfica das personagens, e as expressões faciais estão brutais, conseguindo bater o que “Uncharted 4” nos deu há uns anos. Expressões credíveis, muito realistas e que têm como grande trunfo os olhos, o seu brilho, os seus movimentos. Estas personagens parecem mais vivas do que qualquer outras que tenha visto.

Na parte sonora, destaque para uma banda sonora interessante, que aparece nos momentos mais tranquilos das viagens e onde as letras encaixam muito bem nas mensagens que Kojima quer passar. O trabalho de vozes é muito bom, com destaque, por exemplo para Mads Mikkelsen e para Troy Baker, o famoso ator que faz muitas vozes de personagens de jogos, entre elas Joel de “The Last of Us”. Contudo, são os efeitos sonoros que fazem a diferença, principalmente quando lutamos contra monstros do mundo dos mortos. Por isso, este é um jogo de grande impacto nas componente técnicas, apesar de se estranhar facilmente o facto de não existir aqui um sistema de dia e noite que dê outro impacto ao jogo e às nossas viagens.

Voltando agora à jogabilidade, é um jogo desgastante. Estas entregas que fazemos são longas, exaustivas e pelo meio ainda teremos de evitar criaturas do mundo dos mortos e as Mulas, seres humanos viciados em ter aquilo que transportamos. É verdade que após percebermos como o jogo funciona, o desafio nunca é enorme, a menos que aumentem a dificuldade, mas é um boost interessante para o jogo não ser apenas viagens. Somos encorajados a nunca matar ninguém e a verdade é que durante todo o jogo, nunca provoquei a morte a ninguém, algo raro num videojogo. Existe muito stealth e muitas formas de avançarmos, quer seja para libertar uma região das mulas, roubar-lhes uma mercadoria ou outra coisa que possa ser importante para a história. Mas aqui volto a parar para explorar a mensagem que Kojima quer enviar. Este é um jogo cheio de mensagens escondidas, cheio de críticas profundas e as Mulas são a personificação do nosso vício no material, no consumismo e em termos cada vez mais e melhores produtos. Quando percebemos isso, vemos que as Mulas não são o inimigo, são uma crítica social ao que estamos actualmente a viver, a esta corrida por mais e melhor, que nos leva a um vício de estarmos sempre ligados, sempre a querermos mais likes, mais admiração. Juntem isto com o que falei há pouco sobre os likes que damos e recebemos entre jogadores e percebem como tudo está ligado neste jogo, tal como está o facto de a própria história ser sobre voltarmos a ligar-nos a partir da tecnologia. É a crítica ao mundo em que conseguimos falar com uma pessoa do outro lado do mundo com a mesma facilidade com que falamos com a pessoa que está sentada ao nosso lado, e a verdade é que falamos cada vez menos com as pessoas ao nosso lado. Kojima explora isto sempre de forma indirecta, mas inteligente.

Isto leva-nos finalmente à segunda metade do jogo, mais focada no enredo, onde as perguntas começam a ter respostas. Aqui não irei alongar-me, mas posso dizer o seguinte: a grande maioria das perguntas têm respostas, o jogo acelera bastante na sua fase final, as personagens ganham um novo e profundo impacto e no fim a história ficará na vossa memória.

“Death Stranding” é um jogo de extremos. Por um lado leva-nos a momentos frustrantes porque nos obriga a avançar tão devagar, por outro lado dá-nos esse tempo para sentirmos esta personagem e este mundo. Por um lado satisfaz com a ligação e entreajuda que temos com outros jogadores que não conhecemos, por outro falha um pouco em criar grandes desafios, principalmente nas lutas de bosses. Por um lado é um jogo com poucas personagens, o que parece limitar muito a narrativa, por outro liga-nos de forma brutal com personagens que na realidade são apenas a criação de um homem num videojogo. Há muito tempo que não sentia uma ligação tão forte com algo ficcional como senti com o bebé que transportei nestas horas de jogo.  Enquanto jogador, é isto que procuro, algo que me leve para o interior do jogo, me faça pensar, que me conduza por emoções que grandes filmes e músicas também conseguem.

Olhando para tudo o que vivi neste jogo, é impossível não ver a genialidade de Kojima, mas não agradará a todos. Mistura stealth, multiplayer, exploração, narrativa e acção de uma forma que nenhum outro jogo fez, principalmente quando salta entre capítulos e todo o jogo muda completamente de formas que não irei revelar. As semelhanças com “Metal Gear Solid” são óbvias, principalmente a forma como a narrativa nos é dada. A personagem de Guilhermo del Toro é o nosso Otacon, o personagem Die Hardman é o nosso general, e se repararem também encontram a Meryl, Mei Ling e Ocelot. Tal como na saga “Metal Gear Solid”, também aqui a crítica social, política e económica é brutal, apesar de mais indirecta. “Death Stranding” é uma obra prima, mas é um produto que não agradará a todos. O seu ritmo lento pode ser fundamental em alguns momentos mas também é o seu ponto fraco na primeira metade do jogo. Senti essa dor, principalmente nos primeiros dias em que eu, e todos os reviewers espalhados pelo mundo ainda estávamos a tentar perceber o que este jogo daria, e só quando começámos a criar as ajudas entre nós é que o jogo melhorou, algo que os jogadores que comprarem o jogo daqui a uns dias não sentirão tanto.

“Death Stranding” não é um jogo que se recomenda, porque serão muitos os jogadores que não irão apreciar o jogo, mas é uma obra prima, inegável, principalmente se questionarmos o enredo. Kojima é uma mente singular, que arrisca e que irá chocar com um mundo onde a gratificação instantânea é cada vez maior, algo que este jogo não oferece. É preciso lutar, é preciso sacrifício, é preciso ajudar quem está ao nosso lado. Uma coisa é certa, “Death Stranding” é o jogo mais marcante do ano, talvez desta geração até agora. Um jogo que será estudado e que alguns tentarão imitar, se tiverem a coragem de arriscar. No fim de 2019, até poderá não ser o melhor jogo do ano, mas certamente será o mais inesquecível.

Death Stranding
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Game title: Death Stranding

Game description: Death Stranding é provavelmente o jogo mais esperado do ano e o que mais tem sido discutido nos últimos tempos. Mas será que consegue viver perante a enorme expectativa  de ser de Hideo Kojima?

  • Jogabilidade - 80
  • Gráficos - 95
  • Som - 91
  • Enredo - 94
90

RESUMO

O MELHOR: Excelente enredo. Graficamente sublime. Um jogo memorável em termos de crítica social, psicologia e filosofia.

O PIOR: Ritmo lento na fase inicial afastará alguns jogadores

EDITORA: Kojima Productions

PLATAFORMA: PlayStation 4

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Luis Pinto

Developer de videjogos e inteligência artificial - Autor do canal Luís Pinto - Apaixonado por jogos desde o tempo do Spectrum!

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