Saros, em análise | Melhor exclusivo PS5 do ano?
Saros é o novo exclusivo da Sony. Mas conseguirá o mesmo sucesso de Returnal?
A Housemarque, aclamada pelo sucesso de Returnal, regressa com Saros, um novo shooter na terceira pessoa de estilo bullet hell com uma estrutura roguelike que em muitos aspetos nos faz lembrar os anteriores jogos da Housemarque, mas agora com um novo toque de enredo, mais profundo, mais emocional e que, provavelmente, agradará à maioria dos jogadores. A mais recente aposta do estúdio expande as fundações do seu antecessor, oferecendo um combate implacável e uma movimentação fluida, embora tropece numa ambição temática que deixa algumas das suas ideias mais promissoras por desenvolver. Será propositado? E será que quebra o ritmo do jogo?
Ritmo frenético sem quebras
A narrativa segue Arjun Devraj, um expedicionário de uma corporação espacial, interpretado de forma exímia pelo ator Rahul Kohli (acreditem, dos melhores trabalhos de voz e de linguagem corporal que vi num videojogo). A missão da sua equipa é investigar o desaparecimento de expedições anteriores em Carcosa, um planeta marcado por uma arquitetura gótica e alienígena com uma atmosfera que por vezes me fez parar e simplesmente admirar o horizonte, quer seja pela flora e fauna, mas também pela arquitetura das construções.
A atmosfera do jogo brilha ao misturar fantasia e ficção-científica com terror cósmico, tendo uma premissa muito interessante num enredo que rapidamente nos mostra que há muito que não sabemos. o que move o enredo na fase inicial? A cada eclipse solar, o planeta transforma-se num cenário infernal, induzindo uma psicose profunda na tripulação. O protagonista debate-se não só com a sua própria sanidade e os horrores que enfrenta, mas também com decisões do seu passado e a procura do seu propósito naquele ciclo de ressurreições constante. Esta mistura de ideias, leva-nos a não acreditar em muito do que vemos, e a percebermos que estas personagens têm várias camadas e também que este não é apenas um jogo de ação. é mais do que isso, tal como se espera dos senhores que fizeram Returnal.
Mais do mesmo?
A Housemarque volta a provar a sua mestria na criação de shooters de estilo arcade. Um dos destaques é o facto de o jogo simplesmente não abrandar, nem se notam quebras visuais. É realmente fantástico como a Housemarque consegue manter este ritmo quando há tanta coisa a acontecer ao mesmo tempo. Em Saros, a agilidade e a rapidez são fundamentais. A jogabilidade exige que os jogadores dominem a gestão do caos num campo de batalha repleto de ameaças, através de um sistema de combate que obriga a reações distintas face a ataques de diferentes cores:
Tiros azuis: Podem ser absorvidos para carregar escudos e habilidades principais.
Tiros vermelhos: Exigem um desvio preciso (parry) e não podem ser bloqueados.
Tiros amarelos: Aumentam a “corrupção” (limitando a vida máxima do jogador), mas fortalecem certas armas.
Isto leva-nos a termos de reagira tudo, mesmo muito depressa. É o que Returnal nos deu, mas com mais estratégia e mais ritmo, sem ser propriamente mais difícil. Aliás, o jogo raramente é injusto. Existe estratégia, padrões, movimentos para estudarmos e percebermos como avançar e derrotar o inimigo. O jogo faz ainda um uso brilhante do feedback háptico do comando DualSense da PlayStation 5, mapeando os disparos alternativos e as habilidades especiais para diferentes níveis de pressão nos gatilhos. Confesso que no início achei a ideia interessante mas talvez um pouco confusa em momentos de maior intensidade e stress, mas a verdade é que a adaptação foi rápida e é de bater palmas pela ideia. As batalhas contra os bosses destacam-se como o ponto alto do jogo, exigindo uma atenção rítmica aos sinais visuais e sonoros que culminam em momentos de enorme triunfo após o desafio. E aqui todo num ponto importante: o som. Saros é um jogo visualmente muito bom, mas a parte sonora é fundamental, quer a banda sonora no ambiente, quer nos efeitos sonoros para percebermos tudo o que acontece nas batalhas. E este é um ponto de altíssimo nível na experiência toda.
História e ritmo
Ao contrário da total perda de progresso de outros títulos do género, Saros foca-se mais na aquisição de recursos e melhorias permanentes. Através de uma base central, os jogadores podem investir numa árvore de habilidades para melhorar a vida, os escudos e a taxa de recolha de recursos. Em certa parte, aproxima-se mais de Hades do que de Returnal, e eu agradeço esta parte. O jogo torna-se menos repetitivo e também mais acessível, ou, pelo menos, mais viciante e motivador. Porque estamos sempre a melhorar, algo que por vezes não conseguimos sentir noutros jogos do género.
No entanto, a progressão não altera drasticamente o estilo de jogo, servindo sobretudo para tornar os confrontos ligeiramente mais geríveis. Por outro lado, há um ponto a salientar que pode não agradar a todos. Como o jogo não incentiva muito a construção criativa de builds, focar a experiência numa guerra de tiros pura e dura faz com que as repetidas tentativas (que podem durar até 30 minutos apenas para voltar a enfrentar um boss) se tornem por vezes entediantes quando chegamos a uma fase em que tirando os bosses, tudo o resto é fácil de se conseguir ultrapassar. O que quer dizer que por vezes jogamos uma hora para ter duas tentativas para passarmos um boss.
Como um exclusivo da PlayStation 5 de grande orçamento e renome, o jogo tenta alinhar-se com as narrativas de prestígio da Sony. A experiência single player com grande história, e aqui a Housemarque dá um passo em frente. Reparem, não estou a dizer que a história de Returnal era fraca, mas aqui existe uma clara melhoria, quer nos temas, quer na construção das personagens e as suas “camadas escondidas”. O jogo aborda temas maduros, como a tentativa de quebrar ciclos destrutivos, lidar com erros graves do passado e até questões de identidade sexual. Contudo, a execução narrativa fica aquém das expectativas em alguns momentos. O que quero dizer com isto, é que existem alguns momentos em que o jogo poderia ter abrandado um bocado para explorar melhor alguns temas, mas não o fez. Talvez por falha, talvez para deixar algo para uma sequela. Mas a verdade é que por vezes, parece uma oportunidade desperdiçada porque estas personagens são interessantes.
E isto nota-se porque a história opta por uma abordagem que nos obriga a uma interpretação complexa. Eu gosto de jogos que deixam temas em aberto para nós pensarmos e tirarmos conclusões, mas por vezes o jogo obriga-nos a isso sem termos qualquer base de enredo que nos mostre um caminho de pensamento. Isto resulta em momentos claros em que os sub enredos mais complexos e o desenvolvimento das personagens secundárias permaneçam subdesenvolvidos. Embora os registos de dados e diários espalhados pelo jogo estejam excecionalmente bem escritos e criem uma excelente textura temática (normalmente é algo que não aprecio muito, mas aqui estão mesmo muito bons), a narrativa principal confia demasiado em nós, e no nosso senso comum, para preencher as lacunas numa história que é humana, mas que tem muito de fantasia e ficção. Ao contrário do desenrolar pessoal e metafórico de Selene em Returnal, o enredo de Saros acaba muitas vezes por soar vazio, quando o potencial é claramente maior. No entanto, quero deixar aqui bem claro que a história de Saros, para mim, é melhor do que a de Returnal e, provavelmente, melhor do que a de quase todos os Roguelikes que joguei. Mas havia potencial para mais!
Jogo do ano?
Após cerca de 26 horas de jogo necessárias para alcançar o verdadeiro final (acredito que jogadores mais peritos neste tipo de jogos o consigam em cerca de 20 horas), Saros é um jogo impressionante. é um jogo que tenta levar-nos ao limite da intensidade e da destreza, mas que por vezes nos obriga a parar para conhecermos estas personagens. É, acima de tudo, um jogo melhor do que esperava, principalmente porque não teve medo de mudar certos paradigmas dentro dos jogos rogue. Num ano em que se fala muito de um possível GTA 6 e também do já lançado Crimson Desert, Saros não tem tarefa fácil para se mostrar, mas a verdade é que consegue. E mesmo que não seja jogo do ano, a verdade é que é um dos melhores roguelike de sempre e um fantástico shooter infernal onde milhares de balas nos tentam matar. É, acima de tudo, um jogo inteligente e que voltarei a jogar, e isso é algo que mostra como a experiência foi muito boa e uma agradável surpresa! Jogo do ano? 2026 promete ser intenso e com muita qualidade, mas para muitos, esta será a melhor experiência gaming de 2026.

