© 343 Industries

Halo Infinite | Inside de Fevereiro traz novas imagens

Como prometido, o Inside de “Halo Infinite” volta para a edição de Fevereiro. Desta vez, temos mais destalhes sobre a campanha e imagens 4K.

No final de 2020, fomos surpreendidos com uma nova forma de receber actualizações acerca de “Halo Infinite”. Inside Infinite consiste numa série de artigos extensos publicados pela 343 Industries no Halo Waypoint, onde a equipa convida alguns dos criadores do novo “Halo” para discutir diferentes tópicos do jogo e o que procuram alcançar com este reboot que mistura elementos de praticamente todos os títulos nestes 20 anos.

Em Dezembro, a 343 Industries falou pela primeira vez após a demonstração de gameplay do evento de Julho que dividiu os fãs e a indústria. Na altura, o jogo estava previsto sair em Novembro com as consolas, tendo sido adiado por cerca de um ano. O tópico do primeiro Inside Infinite centrou-se na arte e melhorias gráficas na campanha, multiplayer, mapas e skins. Já o segundo, em Janeiro, revelou um pouco mais das características sandbox do jogo, como a jogabilidade é moldada pelas armas, veículos e equipamento, personalizando o estilo de luta de cada jogador.

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Desta vez, grande parte do entusiasmo dos fãs de “Halo” vem do conjunto de imagens que apresentam o aspecto visual do Zeta Halo. Esse é o local protagonista da história e do artigo de Fevereiro. O Líder de Arte da Campanha, Justin Dinges; Director de Gameplay, Troy Mashburn; e Líder de Design do Mundo, John Mulkey, explicam o que dá vida à Instalação 07.

Um dos grandes objectivos em “Halo Infinite” está em capturar a essência dos jogos anteriores. Desde “Halo 4”, com a evolução gráfica, a 343 acabou por se distanciar dos traços que definiam algo visual como sendo do mundo de “Halo”. Legado e simplicidade são os temas chave da experiência visual, onde os fãs mais antigos, desde “Halo: Combat Evolved” poderão sentir-se em casa com gráficos mais actuais, mas longe de demasiados detalhes e ruído visual ou demasiada procura pelo fotorrealismo, ainda que haja tentativa de tornar o título próprio da nova geração.

Halo Infinite Warthog
“Halo Infinite”, 2021 © 343 Industries

A equipa responsável pelo factor artístico do jogo tem de se focar quer no visual, quer no sentido prático daquilo que constrói. Faz parte do seu trabalho providenciar oportunidades únicas de jogabilidade no que toca a utilizar o ambiente ao redor em próprio proveito.

O significado de ‘reboot espiritual’ propaga-se tanto para antigos como novos jogadores. Há uma procura em trazer a mesma sensação de admiração ao chegar a Zeta Halo, tal como os jogadores sentiram em 2001 com “Combat Evolved”. Por exemplo, a introdução ao anel de “Halo Infinite” é feita num bioma muito familiar para os fãs de longa data, que irão ver uma homenagem às primeiras paisagens que viram há quase 20 anos. Os jogadores que nunca colocaram os pés num “Halo” poderão sentir essa mesma surpresa e espanto pela primeira vez, agora num jogo com duas décadas de tecnologia adicionada.

O aspecto físico das diferentes raças dos Covenant, Jackals, Grunts e Elites, mudou muito ao longo do tempo. A 343 Industries procura uma aparência semelhante com o que foi feito em “Halo 3” e outros títulos anteriores. Há um apelo claro à nostalgia, que recebe os fãs de “Halo” como velhos amigos com uma experiência e história novas.

Halo: Combat Evolved
“Halo: Combat Evolved”, 2001 © Bungie

Diferentes equipas juntaram-se para conjugar a arte com a sua função. Um simples conceito dum stronghold dos Banished, por exemplo, acaba por passar por um ponto de vista mais preciso no que toca à sua construção lógica, para além do seu aspecto, para que os jogadores tenham diversas abordagens possíveis num confronto. Por exemplo, podem entrar a matar com um warthog cheio de Marines sem qualquer subtileza e destruir tudo pelo caminho. Há sempre a possibilidade de fazer uma aproximação mais cuidada, analisar o perímetro e, quem sabe, descobrir uma entrada subterrânea, usar o grappleshot para alcançar a torre de sniper ou começar por um ponto mais alto com a vantagem de eliminar os inimigos um a um.

Há mais opções tácticas em “Infinite” do que qualquer outro jogo da saga. “Halo: Combat Evolved” impressionou os jogadores na época pela possibilidade de escolher diferentes abordagens, nomeadamente em missões como “Halo” e “Silent Cartographer”. Tal como nessa altura, a ideia continua a ser entregar uma experiência única a cada um.

“Halo Infinite” possuí também um sistema de iluminação com ciclos de dia e noite, trazendo uma nova dinâmica ao franchise. É talvez a função gráfica mais ambiciosa que foi adicionada ao Slipspace Engine no desenvolvimento do título. Graças a ela, um mesmo local terá cenários artísticos diferentes que espelham tons e ambientes distintos. Também isto irá influenciar a experiência dos jogadores que preferirem entrar num obelisco Forerunner pacífico e sereno durante o dia, ou num cair da noite mais misterioso e ameaçador.

Halo Infinite Day-Night Cycle
© 343 Industries

A história em si também define muito o que os cenários de Zeta Halo contam. Enquanto os jogadores acompanham Master Chief e o Piloto na sua luta contra os Banished, liderados por Escharum, e se preparam para confrontar Cortana, o próprio anel tem coisas para contar.

A Instalação 07 respira vida por todos os cantos. Estruturas misteriosas, paisagens de cortar a respiração e vida selvagem que pode ser encontrada em vários pontos deste mundo são uma constante. Zeta Halo é o palco da história de John 117, a ocupação das forças Banished e guerras intergalácticas, mas os artistas procuraram também formas de adicionar mistério e intriga para além da cronologia principal.

Há mais para descobrir nestas instalações, nomeadamente o seu propósito e o que poderá significar para o futuro, que vão para além de explicações verbais. Cabe ao jogador explorar o Halo onde se encontra e desvendar os seus segredos, seja uma torre estranha ao longe, um sinal de fumo algures no cume de uma montanha, ou sons estranhos oriundos deste planeta artificial.

Um mundo aberto e novas mecânicas como o grappleshot vão tornar realidade todo o tipo de possibilidades sonhadas há 20 anos atrás, quando a Instalação 04 pedia para ser conhecida.

Halo Infinite FPS
© 343 Industries

Em Março, será a vez de ouvirmos detalhes da parte da equipa de áudio, e em Abril será conhecido o trabalho feito para PC, à medida que mais caminho se percorre para o lançamento de “Halo Infinite”. Até Outono, a equipa artística está a aproveitar o tempo extra para polir itens, terminar tarefas, corrigir bugs e problemas de desempenho, bem na fase final da produção do jogo. É um trabalho mais técnico e delicado antes da distribuição.

Em adição, no artigo deste mês, ficou incluído ainda um áudio discreto, onde se pode ouvir uma conversa entre a Dra. Halsey e Master Chief, sobre os planos de Cortana.

Qualquer pergunta adicional sobre as novidades de Fevereiro deverá ser feita no Twitter ao mencionar a conta oficial do Halo e utilizando a hashtag #Ask343. Há a possibilidade da questão ser respondida num vídeo.

Não esquecer que haverá fases de teste público de “Halo Infinite” antes do lançamento. Regista-te no Halo Insider Program e aguarda novidades!

O que achaste deste Inside Infinite? Vais visitar Zela Halo este ano?

Catarina Ferreira

Sempre tive desejo inato de expressar a minha criatividade, tendo envergado pelas artes nos estudos e nos tempos livres, como pintura, desenho, fotografia ou arte digital. Os videojogos também me acompanharam desde cedo. Halo foi o que me trouxe à Xbox, onde acabei por criar os Xbox PT Dummies. Não sou fã de guerras de consolas e acredito que todos têm o dever de ser felizes onde entenderem. Podem ver as minhas opiniões (não) populares no Twitter.

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