The Last of us – Entrevista com Arne Meyer

 

A convite da PlayStation Portugal, a Magazine HD deslocou-se até Madrid para assistir à apresentação de The Last of us Remastered para a PS4. Tivemos a oportunidade de experimentar o jogo, ver as diferenças entre as versões PS3 e PS4, e ainda entrevistar Arne Meyer (Gestor de Comunidade da Naughty Dog) e Ashley Johnson (a famosa atriz que deu voz e corpo a Ellie).

Por hoje deixamos-vos com a nossa entrevista a um dos grandes nomes da Naughty Dog, Arne Meyer, que mesmo após várias horas de entrevistas, continuou sorridente a cada pergunta e demonstrando, com grande facilidade, o orgulho e a paixão que sente por The Last of us, tanto na versão original como na que iremos ver nas lojas no fim do mês.

arne e ashley

 

Magazine HD: Olá, Arne. Em primeiro lugar, parabéns pelo excelente jogo. Todos o adorámos na Magazine HD e sentimos que foi totalmente merecedor da nota máxima.

Arne Meyer: Obrigado. Fico muito satisfeito que tenham gostado.

MHD: A primeira pergunta será, provavelmente, a que mais terá ouvido hoje. O que pode a Naughty Dog dizer aos jogadores que já tenham jogado The Last of us na PS3 para comprarem o jogo para PS4? Quais são as grandes diferenças?

Arne: Penso que para nós a grande diferença, e que nos deixa mais orgulhosos, é termos agarrado num jogo que já estava graficamente muito bom a 720p/30fps e transformá-lo em algo ainda melhor a 1080p/60fps. Acreditamos que foi o maior sucesso no processo e que nos deixa orgulhosos. Quando o comparamos lado a lado, notamos que existe realmente uma diferença e quando jogado a 60fps sentimos que toda a jogabilidade está num novo nível para nós. E tudo melhora com isso. Temos mais texturas, mais efeitos de partículas, tudo parece maior e mais profundo. Eu não gostaria de afirmar que sentimos que é assim que o jogo deveria ter sido apresentado, mas é o que sentimos.

MHD: Muitas pessoas dizem que é demasiado cedo para se fazer uma remasterização de The Last of us. Ao mesmo tempo, também é sabido que a Naughty Dog consegue sempre alcançar o melhor das consolas da Sony e, por isso, existe a pergunta se este projeto foi o treino perfeito para a Naughty Dog conhecer a PS4 e perceber como tirar o melhor partido da consola?

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Arne: Nós há muito tempo que estamos a trabalhar no nosso motor de jogo para a PS4. Diria mesmo muito antes de começarmos a trabalhar nesta versão de The Last of us. E essa foi uma experiência foi muito benéfica. Uma das coisas que acontecem quando estás a desenvolver motor e jogo ao mesmo tempo, durante o processo vais aprendendo coisas que agora podes fazer com este hardware e que poderias ter feito desde o início, e neste caso colocar um jogo completo nesse motor e nesse hardware acelerou o nosso processo de aprendizagem. Neste momento estamos a trabalhar no Uncharted 4 e temos consciência que estamos mais avançados do que seria de esperar.

MHD: Muitos programadores afirmaram, na anterior geração, que era muito difícil programar na PS3, mas a Naughty Dog sempre o conseguiu com grande sucesso. Pela vossa experiência acreditam que é mais fácil programar na PS4?

Arne: Não é fácil de responder. É relativo. Também era difícil programar na PS2, tal como era na PS3. A questão é que muitos programadores estão habituados à arquitetura usada nos PC’s. Atualmente a PS4 e a Xbox One estão mais próximas dessa arquitetura, mas tal não assegura que agora será mais fácil. Todos queremos levar o hardware ao seu limite e a única forma é aprender realmente sobre o hardware que temos e como o usar. No nosso caso foi complicado porque estávamos muito habituados ao SPU e agora que desapareceram tivemos de recriar… especialmente com o The Last of us, onde queríamos oferecer a mesma sensação gráfica mas sem os SPU’s e está aí o desafio. Mas nós definimos um mínimo de qualidade gráfica que queríamos alcançar e isso foi o mais importante a conseguir.

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MHD: E agora uma pergunta diferente: porquê o nome The Last of us?

Arne: [risos] Boa pergunta. Nós nunca falámos sobre os significados dos nossos títulos. O objetivo é que tivessem vários significados consoante a interpretação de quem joga. Neste caso podia ser um título sobre Joel e a Ellie, ou sobre a raça humana, mas quando estamos a pensar num nome para o jogo queremos que descreva o jogo, mas que também deixe em aberto uma interpretação com significado e acho que este assentou perfeitamente.

 

MHD: Durante o desenvolvimento do jogo para a PS3 existiu algum momento em que tenham percebido que estavam a criar uma obra-prima? Existiu um momento em que perceberam que estavam a fazer algo totalmente diferente do que já tinham feito?

Arne: [risos] É interessante essa pergunta porque quando estamos a trabalhar num jogo, não nos apercebemos disso. Os jogos que temos feito é com enorme paixão que os fazemos. Lentamente colocamos tudo o que temos em cada jogo mas também percebemos bastante bem quais são os seus defeitos. Quando mostrámos o jogo na E3 e tivemos algumas reações de jogadores, foi quando percebemos que estávamos a fazer algo bastante bom, mas depois voltámos ao desenvolvimento e deixamos de ter essas críticas positivas e voltámos às dúvidas e perguntamos “será tão bom quanto as expectativas?”. Quando mostrávamos o jogo ao público íamos ficando cada vez mais confiantes, mas só quando apareceram as primeiras análises e vimos as reações é que sentimos que as pessoas iriam gostar.

MHD: Um dos aspetos mais falados sobre a Naughty Dog, e que nuns casos são críticas, noutros são elogios, é que vocês apenas fazem um grande jogo de cada vez, e é claro que muitos dos jogadores procuram todas as pistas para acreditarem numa sequela de The Last of us, mas todos sabemos que estão a trabalhar no Uncharted 4. Teremos de esperar por Uncharted 4 para termos novidades ou esperanças em The Last of us 2?

Arne: [risos]

MHD: Pergunto isto porque acabou de me dizer que dão toda a vossa paixão a cada jogo e têm um patamar de qualidade do qual não querem fugir. Portanto tal facto de apenas um grande jogo de cada vez é política da empresa ou apenas coincidência?

Arne: Eu percebo o que me está a dizer mas acredito que seja um pouco dos dois. Nós temos duas excelentes equipas de desenvolvimento mesmo tendo em conta que temos programadores que saltam de um projeto para o outro em alguns momentos. Eu não teria dito uma descrição melhor do que a que me acabou de dizer, e a verdade é que apenas começamos algo quando for excitante. É assim que escolhemos projetos e acreditamos que cada projeto tem o seu próprio tempo para brilhar e acreditamos que é assim que faz sentido. Sentimos isso quando passámos do Uncharted 3 para o The Last of us. Sentimos que foi uma passagem natural, sem projetos a amontoarem-se, e acreditamos que é assim que devemos continuar.

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MHD: Cada vez mais os jogos se aproximam do cinema. É incrível que alguns jogos, e a Naughty Dog consegue-o de forma soberba, nos levam a preocuparmo-nos com as personagens. Neste caso específico nós preocupamo-nos com a Ellie de forma intensa. Acha que existe um segredo para se conseguir tal ligação entre jogador e personagem? E mais importante, acredita que esse é o futuro dos jogos, um jogador olhar para um jogo e ver mais do que entretenimento e sim algo no qual entramos?

Arne: Na Naughty Dog queremos sempre criar personagens às quais nos ligamos e, se possível, que nos identifiquemos com elas. Ao evoluirmos as técnicas de captação de movimentos, e com melhores gráficos, conseguimos reproduzir melhor a forma como as pessoas reagem a algo. E não é só voz, mas também linguagem corporal. Mas o fantástico dos jogos é a variedade que oferece, e em alguns as personagens não são o mais importante, mas sim o tema ou o mundo em que se insere. Mas o nosso forte foram sempre as personagens.

MHD: Num jogo tão complexo e intenso, com uma história tão emotiva, o final é sempre importante. Muitos criticaram o final de The Last of us, outros disseram que era o toque final numa obra de arte. Num jogo destes, com um orçamento tão grande e com tantas pessoas envolvidas, e mesmo existindo a possibilidade de uma sequela ou não, em quantos finais pensaram antes de decidirem que era assim que queriam acabar este jogo?

Arne: [risos] É engraçado ouvir tantas reações diferentes ao final do jogo, porque quando estávamos a desenvolver, sentimos que este era o final certo. Para nós esta era a única decisão que o Joel poderia ter. Ver tantas reações diferentes é interessante e demonstra o quanto as pessoas se aproximaram deste enredo.ps4 last of us

MHD: Antes de acabarmos, consegue dizer-me qual o seu momento favorito no jogo?

Arne: O meu momento favorito, e que se tornou bastante popular, é o primeiro momento em que controlamos a Ellie. No meu caso, desde o início sabia que esse momento chegaria, mas para nós este é o ponto de viragem no enredo, principalmente porque nos jogos da Naughty Dogs apenas costumamos jogar com uma personagem. Mas este caso, depois de termos investido tanto na Ellie, poder controlá-la e conhecê-la ainda mais, foi fantástico. Mesmo sabendo que ia acontecer, teve um grande impacto em mim enquanto jogador.

MHD: Ainda mais interessante é ver que Joel é a personagem principal, mas o jogo é sobre Ellie… É ela o motor da narrativa. Se ponderarem fazer mais DLCs, a Ellie é a escolha óbvia…

Arne: [risos] Sim, é a escolha óbvia. No entanto não é fácil afirmar tal possibilidade. Se acreditarmos que exista algo mais para contar, e tendo em conta que gostamos tanto da personagem, seria a escolha óbvia, mas não conseguimos dizer neste momento se tal acontecerá no futuro. As pessoas que dizem que o final de The Last of us deve mesmo ser o final, para nós é um ponto válido, mas também é verdade que nós criámos estas personagens, e despedirmo-nos delas nunca é fácil.

 

LP

 

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